2008 年 5 月 26 日中午 12:00 整,台服《CS Online》已全面开放封测服务器,涌入了许多期待已久的死忠玩家,也解决了局域网常找不到人对战的问题。近年自从 《Counter-Strike:Source》伴随着《战栗时空2》一同上市后,虽然一开始入门的门坎有略为偏高的状况,却也丝毫影响不了真正热爱 CS 的玩家。
《CS Online》开始封测后,随着将局域网拉升至在线游戏对战后,也因为标榜着「Online」,顾名思义的这也是要加入一些新奇的功能才有办法吸引到原有的《CS 1.6》族群。Valve 看中了 Nexon 许多在社群与商城平台完美结合案例后,也选了 Nexon 为开发《CS Online》的主要核心功能之游戏公司。虽然近年已早已有《SF Online》、《火线特战队》等之类的在线 FPS 游戏,却也因为在商城与游戏结合的平衡点有着一些毛病,进而影响到了游戏的整体平衡性。

《CS Online》瞄准界面
玩家对于商城机制相当在意,他们担心台币战士将破坏游戏平衡,担心不合理的设定影响了他们游戏的乐趣,绝对没有人希望被花大钱才能买到的高超火力枪枝秒杀,而《CS Online》在这边做了一道设定,使玩家的角色人物有所谓的经验值升级、枪枝快捷热键、枪枝变形等功能,某些较强大的枪枝必须藉由从游戏中赚取点数或商城购买(尚未开放)来进行解锁,而并非花钱就可以一直使用该高强的枪枝。
特别的Server室长机制
笔者在进行游戏时,发现《CS Online》从局域网搬上线上后,承袭了原有数据传输方式。在《CS Online》中,开房间的玩家将会被命名为「室长」,该室长将会将自己计算机网络的带宽给分享出去,有一种类似《暗黑破坏神2》的开 Game 人一样,假如那位开 Game 人网络很龟速,甚至是网络出问题断线,会严重导致在该游戏世界中的人一同受到影响。此点问题最后可能会演变成大家以后会习惯加入网络较快、带宽较大的玩家房间,而想自己当当室长,网络速度不够快的玩家可能就得孤独的自己玩。
上面这点原厂应该仔细思考,毕竟这里是中国台湾,并不是「日韩」,中国台湾的网络发展速度并不如日韩那般蓬勃,这种方式可以有效的降低成本,获得最大的资源回报,但似乎不太适用在中国台湾目前的网络环境。
撇开网络速度不说,室长此种机制就是如同《CS 1.6》、《CS:Source》的ADM那般,ADM有相当高的权力来管理游戏房间状况,可以设定地图、时间等多项细节设定,比起之前的 ADM 必须藉由指令下去进行游戏环境的细节调整,此点真的相当亲切,这也是鼓励玩家开房间 Share 带宽的一项回馈。
另外房间的功能规划方面,让笔者不禁想到了以前友人很爱玩的《劲舞团》,与其相同的就是开房间必须要等待玩家一一进场,游戏才得以开始进行。这项设定与传统的 CS 有颇大的差异,传统 CS 是以服务器端开设游戏局之后,随时可以进入、离开,只要服务器不关、不当,随时想玩都可以,只怕没有人在里面一直玩而已。但 CS 老玩家都知道,有时游戏进行相当不顺利,一开场不到一分钟就被人一枪爆头秒杀,只能眼巴巴的乖乖看人玩完这局(单指 Team vs Team),当打的不顺就会想离开、换局,在《CS Online》中,换局将会被扣取积分点数,也是因为游戏不鼓励跳跳虎,希望大家快乐的在一个局内顺畅游戏,一但选择了,要后悔换地方就请等这局结束。

《CS Online》准备出发